Olti turdagi figurani boshqarib, dushman shohini harakatsiz qoldiring.
Shaxmat
2kishi / 10-60+daqiqa / BEST 7-1
Olti turdagi figurani boshqarib, dushman shohini harakatsiz qoldiring.
Mazmuni
2. O'yin usuli
3. Shaxmat taxtasi
4. Shaxmat figuralari (Shaxmat figuralarini tanishtirish)
5. Shaxmatning asosiy qoidalari
6. Shaxmatning maxsus qoidalari
7. Boshqa durang holatlari
Shaxmat tarixining taxminan 4000 yil oldin Hindistonda boshlandigi ma'lum. Hindistondagi "chartranga" deb ataladigan o'yin mavjud bo'lgan va bu o'yin hozirgi kunda Hindistonda ham o'zining asl shaklida saqlanib qolgan. Bu o'yinning Sharqdagi janggi va G'arbdagi shaxmatning asl nusxasi bo'lgani to'g'risida umumiy qabul qilingan fikr mavjud. Boshqa tomondan, bugungi O'rta Sharqqa tarqalgan chartranga o'yini, Fors Imperiyasi davrida Evropaga o'tib shaxmatga aylangan deb hisoblovchilar ko'p. Ammo, shaxmat atamalari ko'rib chiqilganda, Fors, fransuz va ingliz tillarining bir-biriga aralashgani ko'rinadi. Fors Imperiyasi butun dunyoga mustamlaka yurishini boshlagach, shaxmat ham besh oceans va oltita qit'aga tarqaldi va endi butun dunyodagi taxminan 150 ga yaqin mamlakatlarda o'ynalmoqda.
Shaxmat o'yinining maqsadi dushman shohini harakatsiz qoldirishdir. (Raqibning shohini to'g'ridan-to'g'ri ushlash o'rniga, shohni mag'lubiyatga yetkazish orqali g'alaba qozoniladi.) O'yin oq rangli tarafning birinchi yurishidan boshlanadi, keyin qora rangli taraf javob beradi va bir tomon g'alaba qozonguncha yoki ikki tomon durang holatiga kelguncha davom etadi. O'yinda g'alaba qozonish uchun 6 turdagi figura (shaxmat figuralari)ni boshqarish kerak bo'ladi. Figuralarni tanishtirishdan oldin, jang maydonining kichraytirilgan versiyasi bo'lgan shaxmat taxtasi haqida bilib olishga qaror qilamiz.
Shaxmat taxtasi gorizontalda 8 ta va vertikalda 8 ta, jami 64 ta kvadratdan iborat bo'lib, shaxmatni o'ynayotgan o'yinchining eng o'ng tomonida oq rangli kvadrat bo'lishi kerak. Har bir kvadratning o'ziga xos koordinatlari mavjud. Taxtaning gorizontal tomonida "harf", vertikal tomonida esa "raqam" mavjud bo'lib, matematikada koordinatlarni ifodalash usuliga o'xshab, harf va raqam tartibida o'qiladi.
Misol uchun, oq rangli shohning koordinatlari 'e' bo'lsa, malika 'd' koordinatida bo'ladi.
Barcha shaxmat figuralari "markazda eng kuchli" va "chetda" bo'lganda zaifroq bo'ladi. Ayniqsa, markaziy hududlarda (d4, e4, d3, e3) malika yoki toshbo'ron kabi kuchli figuralar joylashganida, ularning ta'siri juda kuchli bo'ladi. Shuning uchun, markazni egallash uchun tez-tez keskin janglar olib boriladi.
4. Shaxmat figuralari (Shaxmat figuralarini tanishtirish)
5. Shaxmatning asosiy qoidalari
Teksh (Check): Janggi o'ynashda "janggun" deb aytganingizdek, shaxmatda ham o'yinchi shohni ushlashni rejalashtirayotganini bildirish uchun "teksh" deb ovoz chiqarishi kerak.
Tekshmat (Checkmate): Shohning o'limini anglatadi. Raqib tomonidan "teksh" deb chaqirilgan holatda shohni ushlashdan qochish imkoni bo'lmagan vaziyat "tekshmat" deb ataladi va "tekshmat" bo'lgan taraf taslim bo'lib, o'yin tugaydi.
6. Shaxmatning maxsus qoidalari
Agar piyoda raqibning hududiga yetib borsa, u darhol 4 ta figura (malika, toshbo'ron, fil, ot) dan biriga o'z xohishiga ko'ra "promotsiya" qilishi mumkin.
En Passant:
En passant shaxmatda piyodani raqibning piyodasi bilan ushlash uchun ishlatiladigan maxsus harakat qoidasi. Piyoda dushman figuralarini diagonal o'ng yoki chap oldinga harakatlanib ushlaydi. Raqibning piyodasini en passant bilan ushlashda bir oz farq bor. En passant shaxmatda dushman figuralarining joylashmagan maydonga harakatlanib, o'sha joyda figuralarni ushlash imkonini beradi. En passant amalga oshirilganda, dushman piyodasi bir qadam oldinga harakat qilgandek qabul qilinadi va piyoda diagonal o'ng yoki chap oldinga harakatlanib, dushman piyodasini "o'tib" ushlaydi. En passant qilish uchun quyidagi shartlar mavjud:
- Piyoda 5-qator ustida bo'lishi kerak.
- En passant bilan ushlanayotgan piyoda avvalgi yurishda ikki qadam oldinga harakat qilgan bo'lishi kerak.
- En passant faqat dushman piyodasi ikki qadam oldinga harakat qilganidan keyingi navbatda amalga oshirilishi mumkin.
Kastingni amalga oshira olmaydigan holatlar:
1. Shoh yoki kastling qilinadigan toshbo'ron bir marta bo'lsa ham harakatlangan bo'lsa.
2. Shoh va toshbo'ron o'rtasida boshqa figuralar bo'lsa.
3. Shoh hujumga (teksh) tushgan bo'lsa (bunday holatda hujumni to'xtatish va kastling qilish kerak).
4. Shohning harakat yo'li yoki kasting qilingan joy raqibning hujumida bo'lsa.
Durang Qoidalari:
1. Kuchliroq figuralar yetishmasligi sababli durang: O'yin davomida yakunlanmay qolsa va hech qanday natija bo'lmasa.
2. Stalemate: O'yinchining o'z navbatida hech qanday harakatlanadigan figura qolmasa va shoh ushlanadi, bunday holat "stalemate" deb ataladi va durang hisoblanadi.
3. Takrorlanish: Agar bir xil holat 3 marta takrorlansa va bir tomon o'yinni to'xtatishni talab qilsa, durang hisoblanadi.
4. 50 ta yurish davomida figuralar yo'qolmasa: Agar 50 ta yurish davomida o'zaro figuralar ushlanmasa, durang hisoblanadi.
Stalemate (Stalemate): Agar shoh teksh ostida bo'lmasa, lekin harakatlanadigan joyi bo'lmasa, o'yin durang hisoblanadi.
0 Comments