Shaxmat

 

Olti turdagi figurani boshqarib, dushman shohini harakatsiz qoldiring.


Shaxmat

2kishi / 10-60+daqiqa / BEST 7-1

Olti turdagi figurani boshqarib, dushman shohini harakatsiz qoldiring.


Mazmuni


1. Shaxmat

Shaxmat tarixining taxminan 4000 yil oldin Hindistonda boshlandigi ma'lum. Hindistondagi "chartranga" deb ataladigan o'yin mavjud bo'lgan va bu o'yin hozirgi kunda Hindistonda ham o'zining asl shaklida saqlanib qolgan. Bu o'yinning Sharqdagi janggi va G'arbdagi shaxmatning asl nusxasi bo'lgani to'g'risida umumiy qabul qilingan fikr mavjud. Boshqa tomondan, bugungi O'rta Sharqqa tarqalgan chartranga o'yini, Fors Imperiyasi davrida Evropaga o'tib shaxmatga aylangan deb hisoblovchilar ko'p. Ammo, shaxmat atamalari ko'rib chiqilganda, Fors, fransuz va ingliz tillarining bir-biriga aralashgani ko'rinadi. Fors Imperiyasi butun dunyoga mustamlaka yurishini boshlagach, shaxmat ham besh oceans va oltita qit'aga tarqaldi va endi butun dunyodagi taxminan 150 ga yaqin mamlakatlarda o'ynalmoqda.


2. O'yin usuli

Shaxmat o'yinining maqsadi dushman shohini harakatsiz qoldirishdir. (Raqibning shohini to'g'ridan-to'g'ri ushlash o'rniga, shohni mag'lubiyatga yetkazish orqali g'alaba qozoniladi.) O'yin oq rangli tarafning birinchi yurishidan boshlanadi, keyin qora rangli taraf javob beradi va bir tomon g'alaba qozonguncha yoki ikki tomon durang holatiga kelguncha davom etadi. O'yinda g'alaba qozonish uchun 6 turdagi figura (shaxmat figuralari)ni boshqarish kerak bo'ladi. Figuralarni tanishtirishdan oldin, jang maydonining kichraytirilgan versiyasi bo'lgan shaxmat taxtasi haqida bilib olishga qaror qilamiz.


3. Shaxmat taxtasi

Shaxmat taxtasi gorizontalda 8 ta va vertikalda 8 ta, jami 64 ta kvadratdan iborat bo'lib, shaxmatni o'ynayotgan o'yinchining eng o'ng tomonida oq rangli kvadrat bo'lishi kerak. Har bir kvadratning o'ziga xos koordinatlari mavjud. Taxtaning gorizontal tomonida "harf", vertikal tomonida esa "raqam" mavjud bo'lib, matematikada koordinatlarni ifodalash usuliga o'xshab, harf va raqam tartibida o'qiladi.

Misol uchun, oq rangli shohning koordinatlari 'e' bo'lsa, malika 'd' koordinatida bo'ladi.

Barcha shaxmat figuralari "markazda eng kuchli" va "chetda" bo'lganda zaifroq bo'ladi. Ayniqsa, markaziy hududlarda (d4, e4, d3, e3) malika yoki toshbo'ron kabi kuchli figuralar joylashganida, ularning ta'siri juda kuchli bo'ladi. Shuning uchun, markazni egallash uchun tez-tez keskin janglar olib boriladi.


4. Shaxmat figuralari (Shaxmat figuralarini tanishtirish)

Shoh (King):
Har bir o'yinda 1 ta mavjud, eng katta figura bo'lib, boshida xochli qirolicha tojini kiyadi. Agar shoh harakatlanmay qolsa, o'yinni yo'qotgan hisoblanadi, shuning uchun uni himoya qilish juda muhimdir. Shoh bir qadam oldinga, orqaga, yon tomonga yoki diagonalga harakatlana oladi va dushman figuralarini ushlay oladi.


Malika (Queen):
Har bir o'yinda 2 ta mavjud, shohdan biroz kichikroq bo'lib, boshida toshli tojini kiyadi. Malika istalgan yo'nalishda va istalgan masofada harakatlanishi mumkin va dushman figuralarini ushlay oladi. Biroq, harakatlanayotgan yo'lidagi figuralarni o'tib ketolmaydi.


Fil (Bishop):
Har bir o'yinda 2 ta mavjud, boshida kardinal boshlig'iga o'xshash shapka kiyadi. Filning harakatlanish xususiyatiga ko'ra, oq kvadratdagi fil faqat oq kvadratlarda harakatlana oladi, qora kvadratdagi fil esa faqat qora kvadratlarda harakatlanadi. Agar ikki fil birgalikda hujum qilsa, juda kuchli bo'ladi. Fil istalgan masofada diagonal yo'nalishda harakatlanishi mumkin va dushman figuralarini ushlay oladi. Biroq, harakatlanayotgan yo'lidagi figuralarni o'tib ketolmaydi.


Toshbo'ron (Rook):
Har bir o'yinda 2 ta mavjud, taxtaning burchaklarida joylashgan qo'rg'on shaklidagi figura. Toshbo'ronning "kastling" deb ataladigan maxsus qoidasi mavjud. Toshbo'ron istalgan masofada gorizontal yoki vertikal yo'nalishda harakatlanishi mumkin va dushman figuralarini ushlay oladi. Biroq, harakatlanayotgan yo'lidagi figuralarni o'tib ketolmaydi.

Ot (Knight):
Har bir o'yinda 2 ta mavjud, ot shaklida. Otning harakatlanishi juda o'ziga xos. Avval gorizontal yoki vertikal yo'nalishda bir qadam harakatlanadi, so'ngra diagonal yo'nalishda bir qadam harakatlanadi. Otning yaxshi xususiyati shundaki, o'rtada to'siq bo'lsa ham, bu to'siqni aylanib o'tishi mumkin.

Piyoda (Pawn):

Har bir o'yinda 8 ta mavjud, eng kichik figura. Janggi o'yinidagi "piyoda"ga o'xshaydi. Piyodalar dushman hududiga qarab oldinga yuradilar, dushman figuralarini yo'q qiladi va o'z himoya chizig'ini yaratadi. Yakkama-yakka piyoda juda zaif bo'lishi mumkin, lekin yig'ilgan piyodalar kuchliroqdir. Piyoda faqat bir qadam oldinga harakatlanishi mumkin (boshida bir marta ikki qadam oldinga yurishi mumkin). Piyoda faqat diagonal oldinga turgan dushman figuralarini ushlaydi, oldida to'siq bo'lgan figuralarni ushlay olmaydi. Piyodalar "promotsiya" va "en passant" kabi maxsus qoidalarga ega.

5. Shaxmatning asosiy qoidalari

Teksh (Check): Janggi o'ynashda "janggun" deb aytganingizdek, shaxmatda ham o'yinchi shohni ushlashni rejalashtirayotganini bildirish uchun "teksh" deb ovoz chiqarishi kerak.

Tekshmat (Checkmate): Shohning o'limini anglatadi. Raqib tomonidan "teksh" deb chaqirilgan holatda shohni ushlashdan qochish imkoni bo'lmagan vaziyat "tekshmat" deb ataladi va "tekshmat" bo'lgan taraf taslim bo'lib, o'yin tugaydi.


6. Shaxmatning maxsus qoidalari

Piyoda Promotsiiyasi:
Agar piyoda raqibning hududiga yetib borsa, u darhol 4 ta figura (malika, toshbo'ron, fil, ot) dan biriga o'z xohishiga ko'ra "promotsiya" qilishi mumkin.

En Passant:

En passant shaxmatda piyodani raqibning piyodasi bilan ushlash uchun ishlatiladigan maxsus harakat qoidasi. Piyoda dushman figuralarini diagonal o'ng yoki chap oldinga harakatlanib ushlaydi. Raqibning piyodasini en passant bilan ushlashda bir oz farq bor. En passant shaxmatda dushman figuralarining joylashmagan maydonga harakatlanib, o'sha joyda figuralarni ushlash imkonini beradi. En passant amalga oshirilganda, dushman piyodasi bir qadam oldinga harakat qilgandek qabul qilinadi va piyoda diagonal o'ng yoki chap oldinga harakatlanib, dushman piyodasini "o'tib" ushlaydi. En passant qilish uchun quyidagi shartlar mavjud:

  • Piyoda 5-qator ustida bo'lishi kerak.
  • En passant bilan ushlanayotgan piyoda avvalgi yurishda ikki qadam oldinga harakat qilgan bo'lishi kerak.
  • En passant faqat dushman piyodasi ikki qadam oldinga harakat qilganidan keyingi navbatda amalga oshirilishi mumkin.
Agar en passant qilinmasa, bu imkoniyatni yo'qotadi. Piyoda allaqachon 6-qator ustida bo'lsa yoki dushman piyodasi ikki marta ikki qadam oldinga harakat qilgan bo'lsa, en passantni qo'llash mumkin emas.

Kastling:

Kasting shohni himoya qilish uchun shoh va toshbo'ron o'rtasida amalga oshiriladigan maxsus qoida. Kastlingni o'ng tomon yoki chap tomon toshbo'ron bilan amalga oshirish mumkin. Shartlar quyidagicha Shoh va toshbo'ron o'rtasida to'siq bo'lmasligi kerak. Shoh avval toshbo'ron joylashgan tomonga 2 qadam harakatlanadi va toshbo'ronni shohning yoniga qo'yib, kastling amalga oshiriladi. Bu ikki yurishni bir vaqtda amalga oshirishni anglatadi va shohni kuchli toshbo'ronning himoyasiga olib keladi.

Kastingni amalga oshira olmaydigan holatlar:

1Shoh yoki kastling qilinadigan toshbo'ron bir marta bo'lsa ham harakatlangan bo'lsa.

2. Shoh va toshbo'ron o'rtasida boshqa figuralar bo'lsa.

3. Shoh hujumga (teksh) tushgan bo'lsa (bunday holatda hujumni to'xtatish va kastling qilish kerak).

4. Shohning harakat yo'li yoki kasting qilingan joy raqibning hujumida bo'lsa.


Durang Qoidalari:

1. Kuchliroq figuralar yetishmasligi sababli durang: O'yin davomida yakunlanmay qolsa va hech qanday natija bo'lmasa.

2. Stalemate: O'yinchining o'z navbatida hech qanday harakatlanadigan figura qolmasa va shoh ushlanadi, bunday holat "stalemate" deb ataladi va durang hisoblanadi.

3. Takrorlanish: Agar bir xil holat 3 marta takrorlansa va bir tomon o'yinni to'xtatishni talab qilsa, durang hisoblanadi.

4. 50 ta yurish davomida figuralar yo'qolmasa: Agar 50 ta yurish davomida o'zaro figuralar ushlanmasa, durang hisoblanadi.


<Misol>

Agar oq malika d8 dan a5 gacha harakatlanib, qora shoh b8 ga qochsa, oq malika yana d8 ga qaytib teksh qilsa, bu holat 3 marta takrorlansa, o'yin durang bilan tugaydi. (Agar durang qoidalari amalga oshirilmasa, oq o'yinchi mag'lub bo'ladi.)



7. Boshqa durang holatlari

Stalemate (Stalemate): Agar shoh teksh ostida bo'lmasa, lekin harakatlanadigan joyi bo'lmasa, o'yin durang hisoblanadi.

Masalan, qora shoh o'qish qilingan yo'nalishda harakatlanmoqchi bo'lsa ham, u oq malika tomonidan teksh qilinadi va shu sababli harakatlana olmaydi. Bunday holat "stalemate" durang deb ataladi.

Agar qora shoh harakatlanmoqchi bo'lsa ham, yon tomondagi A maydonlari oq piyodalar tomonidan teksh qilinadi va pastdagi B maydonlariga harakatlanishi oq shoh tomonidan teksh qilinadi, bu ham stalemate durangiga olib keladi.

Agar yuqoridagi rasmda bo'lgani kabi, oq piyodalar 2 ta qora piyodalar bilan to'qnashsa, oq ot piyodalar yoki oq shoh h7 maydoniga o'tishi qora shoh tomonidan teksh qilinadi, bu holat ham harakatlanish mumkin bo'lmagan holatga olib keladi va stalemate durangiga olib keladi.



Post a Comment

0 Comments